بعد النجاح الكبير لمسلسل الشركة المتحدة لعبة وقلبت بجد، ورصد المسلسل لمخاطر لعبة روبلوكس، كشف عصام الأمير وكيل المجلس الأعلى لتنظيم الإعلام، عن صدور قرار بحجب لعبة إلكترونية الشهيرة «روبلكس»، في مصر مشيرًا إلى أن المجلس ينسق حاليًا مع الجهاز القومي لتنظيم الاتصالات لاتخاذ الإجراءات التكنولوجية اللازمة لتنفيذ قرار الحجب.

فلم تعد Roblox مجرد لعبة إلكترونية يقضي فيها الأطفال بعض الوقت للترفيه، بل تحولت خلال السنوات الأخيرة إلى منصة رقمية مليئة بالمخاطر تجمع بين الألعاب، والتواصل الاجتماعي، اذ تضم المنصة أكثر من 150 مليون مستخدم نشط شهريًا من مختلف الفئات العمرية حول العالم، ما يجعلها واحدة من أكثر منصات الألعاب انتشارًا وتأثيرًا في العصر الرقمي.

 

بداية الرحلة منذ عام 2006

انطلقت روبلوكس رسميًا في عام 2006، في وقت لم تكن فيه منصات الألعاب الاجتماعية منتشرة كما هي اليوم، وعلى مدار أكثر من 15 عامًا، استطاعت المنصة الحفاظ على وجودها وتوسيع قاعدتها الجماهيرية بشكل لافت، في إنجاز نادر في صناعة الألعاب التي تشهد تغيرات سريعة، ويرجع هذا الاستمرار إلى اعتماد روبلوكس على محتوى يُنشئه المستخدمون أنفسهم، ما جعل المنصة تتجدد باستمرار دون الاعتماد الكامل على شركة واحدة لتطوير الألعاب.

 

ديفيد بازوكي.. صاحب الفكرة الأولى

يقف رجل الأعمال والمطوّر الأمريكي ديفيد بازوكي وراء فكرة روبلوكس، حيث تعود جذور المشروع إلى محاكٍ بسيط للفيزياء كان قد طوّره في بداياته، ومع مرور الوقت، تطورت الفكرة من أداة تعليمية محدودة إلى منصة ضخمة تتيح لأي شخص تقريبًا إنشاء لعبة خاصة به، رؤية بازوكي لم تكن تقتصر على تقديم لعبة واحدة ناجحة، بل كانت تهدف إلى تمكين المستخدمين من الإبداع وبناء عوالمهم الخاصة داخل فضاء رقمي مفتوح.

 

من Dynablocks إلى Roblox

قبل أن تحمل المنصة اسمها الحالي، كانت تُعرف باسم Dynablocks، وهو اسم تقني لم يلقَ صدى واسعًا لدى المستخدمين، لاحقًا، قررت الشركة تغيير الاسم إلى Roblox، وهو مزيج بين كلمتي Robot وBlocks. هذا التغيير لم يكن شكليًا فقط، بل مثّل تحولًا في هوية المنصة ورسالتها، وساعد في تسويقها كعالم افتراضي واسع يرحّب بمختلف الأعمار والخلفيات.

 

Robux العملة التي تحكم العالم الافتراضي

تمتلك روبلوكس اقتصادًا داخليًا متكاملًا يعتمد على عملة افتراضية تُعرف باسم Robux (R$)، تتيح هذه العملة للاعبين شراء الملابس والإكسسوارات والعناصر داخل الألعاب المختلفة، كما تمكّن المطورين من تحقيق أرباح حقيقية من إبداعاتهم، هذا النموذج الاقتصادي ساهم في جذب آلاف المطورين المستقلين، وبعضهم استطاع تحويل روبلوكس إلى مصدر دخل فعلي، ما أضفى بعدًا اقتصاديًا حقيقيًا على التجربة.

 

أدوات تطوير تفتح باب الإبداع للجميع

توفر روبلوكس مجموعة أدوات تطوير تعتمد على لغة البرمجة Lua، وهي أدوات مصممة لتكون سهلة الاستخدام نسبيًا، حتى للمبتدئين، هذه الأدوات مكّنت الأطفال والمراهقين، إلى جانب المطورين المحترفين، من تصميم ألعاب تفاعلية معقدة دون الحاجة إلى خبرة تقنية متقدمة، وبفضل هذا النهج، أصبحت روبلوكس واحدة من أكبر منصات صناعة الألعاب المعتمدة على المستخدمين في العالم.

 

التعليم يدخل على خط التجربة

لم تعد روبلوكس منصة ترفيهية فقط، بل دخلت بقوة في مجال التعليم الرقمي. العديد من المؤسسات التعليمية تستخدم روبلوكس لتعليم أساسيات البرمجة وتصميم الألعاب للأطفال، خاصة في الفئة العمرية من 7 إلى 12 عامًا. هذه المبادرات تساعد في تنمية مهارات التفكير المنطقي والإبداعي لدى الأطفال، وتمهد الطريق أمامهم لدخول مجالات التكنولوجيا في المستقبل.

 

ملايين الألعاب في عالم واحد

يضم عالم روبلوكس ملايين الألعاب التي تغطي مختلف الأنواع، من ألعاب المغامرات والبقاء، إلى المحاكاة والتجارب الاجتماعية. ألعاب مثل Adopt Me! وBrookhaven وJailbreak أصبحت ظواهر مستقلة داخل المنصة، وتمتلك قواعد جماهيرية ضخمة. المميز في هذه الألعاب أنها لا تتوقف عند إصدار واحد، بل تتطور باستمرار عبر تحديثات يشارك في صنعها المجتمع نفسه.

 

المجتمع هو المحرك الأساسي للمنصة

تعتمد روبلوكس بشكل كبير على مشاركة المجتمع في تطوير المنصة. فالمستخدمون لا يكتفون باللعب فقط، بل يساهمون في تقديم اقتراحات وتقييمات تؤثر بشكل مباشر على التحديثات المستقبلية. هذا التفاعل المستمر خلق علاقة قوية بين المنصة ومستخدميها، وجعلهم جزءًا أساسيًا من عملية التطوير.

 

أرقام قياسية عالمية

حجزت روبلوكس مكانًا لها في موسوعة غينيس للأرقام القياسية، سواء من حيث عدد المستخدمين، أو ساعات اللعب، أو عدد الألعاب التي يتم إنشاؤها يوميًا، هذه الأرقام تعكس الحجم الهائل للمنصة، وتؤكد أنها لم تعد مجرد لعبة، بل ظاهرة رقمية عالمية.

 

 

 

زيارة مصدر الخبر