يصدر قريبًا عن دار العربي للنشر، كتاب جديد بعنوان “الألعاب الإلكترونية.. من الترفيه إلى الثورة الرقمية”، للباحث الدكتور فتحي حسين عامر.ويذهب فتحي حسين عامر في تقديمه للكتاب إلى: تعرف العالم على الألعاب الإلكترونية للمرة الأولى مع نهاية القرن التاسع عشر وبداية القرن العشرين، وكانت في البداية مجرد صيحة جديدة ومختلفة غير تقليدية يتم تداولها على نحو ضيق عبر الحواسيب التي كانت تتسم بالبدائية في هذا الوقت.وظلت الألعاب الإلكترونية حبيسة أجهزة الحاسب الآلي البدائية ولم يتم تداولها كما هو موجود في عصرنا الحالي، إلا أنه عام 1981 شهد نقلة كبيرة في الألعاب الإلكترونية، ففي هذه الفترة تم ابتكار شبكة الإنترنت العالمية، والتي ساهمت بشكل كبيرة في انتشار الألعاب الإلكترونية على نطاق عالمي دولي.ويضيف: مع الألفية الجديدة بدأت الألعاب الإلكترونية التي تُحاكي الواقع في الظهور، ببعض أو ربما معظم تفاصيله، وزاد من هذا الأمر تصنيع الهواتف الذكية سهلة الاتصال بشبكة الإنترنت، مما ساهم في تطوير الألعاب بشكل أوسع انتشارا وأكبر حتى وصلت إلى ما هي عليه اليوم من العاب إلكترونية يشارك فيها أكثر من شخص في أماكن مختلفة من العالم وتحاكي الواقع بشكل كبير مثل لعب ببجي وفورتنايت وغيرها من الألعاب الشهيرة.والأحداث الأخيرة التي يعيشها المجتمع الدولي في ظل تطور مستمر للتكنولوجيا والتحول الرقمي، أثبتت أن الألعاب الإلكترونية لها دور كبير في تدعيم الاقتصاديات المجتمعية وتعظيم إيرادات الدول، بجانب دورها الاجتماعي الترفيهي والتربوي الثقافي المتعارف عليه.فقد أصبحت الألعاب الإلكترونية من أكبر الأسواق الواعدة حول العالم وأكثرها تحقيقًا للدخل والعائد الكبير للدولة، خاصة مع انتشار ورواج هذه الصناعة بشكل كبير محليًا وعربيًا ودوليًا، وهو ما يجعلنا في بلادنا على وجه التحديد وفي ظل الأزمات والتحديات الاقتصادية والمالية التي توجهها، نحاول الدخول بقوة في هذه الصناعة، وان كان هناك شركات تعمل في هذا المجال على استحياء ولكنها لم تلب الهدف الأكبر الذي تسعي له الدول من الاهتمام بهذه الصناعة الضخمة من أجل تحقيق عائد اقتصادي كبير أسوة بدول مجاورة لنا مثل اليابان والصين، والهند وسنغافورة وبعض الدول العربية خاصة الإمارات والمملكة العربية السعودية، فضلا عن أمريكا ودول الاتحاد الأوربي الذين حققوا مليارات الدولار من صناعة الألعاب الإلكترونية، وأصبحت جزءًا هامًا ورئيسيًا من مصادر الدخل القومي وهو ما جعل هذه الدول وغيرها، تهتم بهذا السوق الواعد لكي تلحق بالفوز بقطعة من تورتة صناعة الألعاب الإلكترونية وعوائدها الاقتصادية الغزيرة.

فتحي حسين عامر: صناعة الألعاب الإلكترونية تسهم في نمو الاقتصاد
وتساهم صناعة الألعاب الإليكترونية في نمو الاقتصاد بطرق عديدة، ليس فقط من حيث قيمة المبيعات المباشرة، بل من حيث تشجيع الابتكار، وتطوير التكنولوجيات الجديدة، وتنمية البنية التحتية للخدمات المتقدمة عبر الإنترنت، وتحفيز القطاعات التكميلية بما في ذلك قطاع الإعلام المرتبط بشكل كبير بصناعة الترفيه.وتعد عملية التحول الرقمي Digitalization أكبر محرك للنمو في صناعة الألعاب، وبخاصة بعد الدور الذي أحدثة إطلاق أول هاتف ذكي في عام 2007 من ثورة في مجالات إنتاج واستخدام وانتشار التطبيقات الخاصة بالألعاب الإليكترونية، بعد أن كان اللعب متاحا فقط على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة الخاصة. فقد أدى تطور الهواتف الذكية إلى ظهور متاجر لبيع التطبيقات الخاصة بالألعاب الإليكترونية، ما جعل عملية الوصول إليها أمرا بسيطًا وسهلًا بالنسبة للمستهلكين. وفي الوقت نفسه، تمكن المطورون من إنتاج المزيد من الألعاب بالاعتماد على منصات الهواتف المحمولة الأكثر شعبية وأنظمة التشغيل المختلفة iOS، Android، Windows.ويضيف فتحي حسين عامر: بالنظر إلى حجم سوق الألعاب الإلكترونية العالمية والذي بلغ حجمها العام الماضي نحو 235 مليار دولار (بحسب تقديرات مؤسسة «نيوزو» Newzoo المتخصصة في إحصاءات الألعاب الإلكترونية)؛ فإن التنافس قائم ونشط بين شركات عدة، لكن الصراع على صدارة قطاع الألعاب عالميًا يتركز بشكل كبير ما بين الولايات المتحدة والصين.ورغم تصدر أمريكا والصين الصورة؛ فإن ذلك لم يمنع قوى صاعدة تأتي في مقدمتها منطقة الشرق الأوسط، التي تشهد حراكا لافتا، من الظهور على خريطة التنافس العالمي في مجال الألعاب الإلكترونية. وتتطور المنافسة الأمريكية – الصينية من امتلاك أكبر الشركات المنتجة للألعاب عالميًا إلى صراع محتدم على التهام كعكة الأرباح.